Esta pesquisa tem por objeto o processo de ensino e aprendizagem da robótica para alunos do Ensino Fundamental 2. Tendo por base as experiências dos alunos participantes do Clube de Robótica da escola e as dificuldades por eles apresentadas, optou-se pela construção de um jogo de tabuleiro no qual a cada nível, os demais alunos da instituição e de outros ambientes de aprendizagem pudessem, de forma lúdica, aprender determinada linguagem de programação. Pretende-se utilizar de forma interativa, inclusiva e cooperativa as bases do pensamento computacional de forma mais abrangente o espírito de trabalho em equipe por meio da conclusão de cada nível proposto do jogo. O estudo propõe também observar e propor um debate de como articular ferramentas e componentes eletrônicos no cotidiano dos alunos e na resolução de problemas por eles vivenciados. Palavras Chaves: Robótica, Programação, Inclusão
Photography (1999 – 2013)
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