Este trabalho visou apresentar como os alunos de 2º ano do ensino fundamental adquirem conhecimento em um ambiente de programação e como o compartilham, lançando mão de jogos e brincadeiras que desenvolvam a coordenação mtora e organização espacial. Visou também investigar a capacidade de mudança de paradigma educacional sob a ótica de construir conhecimentos, e não apenas adquirir, por intermédio da ação comunicativa e usando a Linguagem Logo como ferramenta criativa
Photography (1999 – 2013)
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